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第121章 民族网游的半边天

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;  “强烈建议四个服务器混战改成再两对决,这样更公平。”有一部分被淘汰的服务器玩家,在论坛里发牢骚。

    对于这样的帖子,那些胜利的服务器当然不会同意,纷纷回帖反对。

    “战场实力是一方面,但团队配合、运气也都必不可少。胜败乃兵家常事,男人应该输得起,放得下。”

    “但从今天的跨服战来看,团队的配合非常重要。请大家搁置争议,在以后的跨服战中多加领会团队战的真意,这样才会使跨服战更加具有美感。”有争议才有人气,在大家的争议平,《春秋战国》跨服战的人气越来越高。

    在百度中文搜索第二天上升最快的热词中“《春秋战国》跨服战争”、“服战”、“跨服战”等有关跨服战争的词成为当矢搜索榜的前十。

    而第二天的国内媒体也不同程度的对跨服战进行了一些报道。

    一向关注青少年成长的《华都青年报》在国内以时评辛辣而受到青少年的欢迎。平时很少关注网游和娱乐方面的内容,这次却专门把目光转向《春秋战国》。之前《华都青年报》关于游戏的报道,大都是以批评为主,批评黑网吧害人,批鼻青少年沉迷网游。

    随着网游已经成为社会发展的必然,公众不再把它当做毒瘤,《华都青年报》这次关于《春秋战国》的报道,在角度的选择上与之前的评论有所不同。

    在新一期的《华都青年报》上,该报以“7万在线,《春秋战国》

    顶起民族网游的半边天”为题,写了一则评论。

    “自从网络游戏风潮在20世纪的最后一页席卷了〖中〗国市场,众多的游戏玩家、游戏开发商、发行商、渠道商乃至广告商和各媒体机构都无不欢欣鼓舞。然而在经历了几年市场价值的考验和洗礼之后,这一切都逐渐开始理智并随着时间的推移而变得轨道化了。

    〖中〗国网络游戏玩家已接近2000万人,显然,我国已迅速成为网络游戏的大国。如此庞大而且正在快速增长的玩家队伍,无疑是发展网络游戏的巨大潜力和基础。我国网络游戏的巨大市场潜力,高获利性、

    高成长性的清晰的盈利模式,使网络游戏成为互联网行业中最被看好的产业之一,而2005年,我国的网络游戏行业规模将突破70亿元,这样一块巨大蛋糕的诱人前景,无疑将引来激烈的拼抢,同时使网络游戏行业得到空前的发展。

    我们也很欣慰地看到国内玩家的欣赏水平和国内游戏开发商的制作水平都在不断攀升,当《传奇》在国内大行其道的时候我们的第一批国产网游尚在酝酿中,而眼下韩流泡菜网游铺天盖地的时候,我们的国产网游也逐渐绽露头角,同时欧美一些称得上大作的游戏产品也纷纷登陆〖中〗国。

    面对国外网游的扎堆国内市场,在这些国外游戏大作的围剿下,我们的民族网游的出路在何方?

    就在昨日,04年最火爆的2d战争民族网游《春秋战国》推出了跨服战争,吸引了广大游戏玩家的积极参与,其最高在线也突破90万,超过当年火爆的网游《热血传奇》,成为国内迄今为止在线最高的网游游戏。

    《春秋战国》是一款由华都大学生自主研发的民族网游,其凭借丰富的玩法和永久免费的模式,使其一推出就受到广大游戏玩家的吹捧,并成为全国网吧最受欢迎的网络游戏。

    2005年,一款世界级的网游将进入我国,以《春秋战国》为代表的国内民族网游能否冲出重围,顶起民族网游的的半边天,让我们拭目以待。”除了《华都青年报》,其他媒体也对此事进行了报道。这些报道中有褒有贬。林枫看到那些报纸,也就大致的浏览了一下,并没有放在心上。

    做游戏的,一般被社会媒体报道,还是以批评居多,什么误导年轻人啊,让年轻人沉迷网游啦,这些司空见惯的问题,林枫读得多了,也已经对此产生了免疫。

    第二天,跨服战争战火延续,在新服务器和助力100万在线的活动推动下,《春秋战国》的在线继续节节攀升,直逼100万在线大关。

    这个结果让国内其他的游戏大崭也是吃惊不小,很多人都知道,一款rpg游戏最高在线达到20万已经可以堪称很好的成绩了,可是这款《春秋战国》却接连挑战他们的底线,直逼100万在线。

    “是现在的游戏玩家疯了,还是这个世界太疯狂了?”

    “听说神话游戏即将在05年元旦推出《问道》,再这样下去,这不会又是另一个《春秋战国》吧,再这样下去,国内的所有玩家都玩神话游戏运营的游戏了,还让他们怎么生存?”
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